銃器類
銃器
銃器の威力は基本的に使用する弾薬に準拠するが、武器によって若干異なる場合がある。
銃器の仕様については ゲームシステム を参照してください。
銃器の仕様については ゲームシステム を参照してください。
キル=至近距離胴体撃ちでShamblerを倒せる倒せる弾数 / ヘッドショットの場合
S.S=スキルショットの可/不可, ライト=ライト併用の可/不可
S.S=スキルショットの可/不可, ライト=ライト併用の可/不可
名称 | 重量 | キル | 装 弾 数 | 解説 | S.S | ライト |
.22 LR | ||||||
Ruger MKiii | 10 | 20/2 | 10+1 | セミオートのピストル。「MK3」 Ruger10/22より軽く、スキルショットとライト併用が可能で装弾数や威力は一緒、と完全上位互換となっている。 | 可 | 可 |
Ruger 10/22 | 25 | 20/2 | 10+1 | セミオートのライフル。 読み方は「テン・ツーツー」らしい。 ライフルだが残念なことに威力は豆鉄砲。その割に重量がかさばる。 | 不 | 不 |
9mm | ||||||
Beretta M92FS | 10 | 15/2 | 15+1 | セミオートのピストル。「M9」 特筆するような長所も短所も無い銃。普通に使える。 | 可 | 可 |
Glock | 10 | 15/2 | 17+1 | セミオートのピストル。「G17」 M9より装弾数が多い。 | 可 | 可 |
Heckler&Koch MP5A3 | 30 | 15/2 | 30+1 | フルオートのサブマシンガン。「MP5」 連射速度が速いので無駄撃ちしないよう注意が必要。細かい指きりで1,2発ずつ発射すること。M9より重くライト併用もできないため上位互換という訳では無い。サバイバルではわざわざ重いこちらを抱えて歩きまわる意味もあまり無いので、撃ちきったら捨ててしまっても良い。 | 不 | 不 |
.45 ACP | ||||||
Colt 1911 | 10 | 7/1 | 7+1 | セミオートのピストル。「M1911」、「ガバメント」とも呼ばれる M9より装弾数が少ないが、1発でゾンビを倒すことができる。重量も最軽量級なので、何かと役立つ銃。近接武器一本とこの銃で大抵の状況を切り抜けられるようになったら一人前である。 | 可 | 可 |
Ingram Mac-10 | 30 | 9/2 | 32+1 | フルオートのサブマシンガン。「MAC10」 MP5の.45 ACP版といったところだが、こちらはM1911と違い1発でShamblerを倒せない。装弾数しかアドバンテージが無いため弾薬はM1911に回したほうが良い。サバイバルではアンロードしてどこかに投げ捨ててしまおう。 | 不 | 不 |
5.56mm | ||||||
M16A4 | 40 | 5/1 | 30+1 | セミオートのアサルトライフル。「M16」 中倍率のスコープ付き。使いやすいセミオートで連射が利き、装弾数も多い。欠点は重さ。スコープがついているが、集弾性は他の銃と何ら変わりないので無理は禁物。というか見づらい上に感度が高すぎるのでぶっちゃけ邪魔である。近距離では腰だめ撃ちに頼ることになる。 | 不 | 不 |
7.62x39 | ||||||
SKS 7.62mm | 40 | 4/1 | 10 | セミオートのライフル。「SKS」 押しのけ攻撃でノックバックと同時にダメージも与えることができ、頭に当てれば一撃で倒せる。この押しのけは攻撃速度がかなり遅いことに注意が必要。普通にスタミナも消費するが、攻撃速度故に意識する必要はあまりない。近接武器のように通常攻撃と使い分けることは出来ないので攻撃を外してしまった場合のリスクが大きい。もし押しのけ直後に掴まれてしまった場合、すぐに直前の武器に持ち替えて押しのけることで、2度噛まれる事態は避けられる。弾が入っているなら撃ってしまうのが手っ取り早い。 | 不 | 不 |
CZ858 | 40 | 4/1 | 30+1 | セミオートのライフル。 銃剣が無くなった代わりに装弾数が3倍になったSKSである。使い回しの効くSKS、ピンチに強いCZ858といった感じ。使用感や火力はM16に近いが、見づらいスコープが無いので扱いやすく感じるかもしれない。生存者達の間ではしばしばAK47と呼ばれることも予想される。 | 不 | 不 |
.357 | ||||||
Smith&Wesson 686 | 15 | 4/1 | 6 | リボルバー式のピストル。「SW686」 貫通力があり、1発で最大2体のゾンビを倒せる。腰だめ状態ではダブルアクションだが、ADS状態ではシングルアクションになり連射速度が低下する。腰だめ撃ちを活用していこう。 | 可 | 可 |
Winchester 1892 | 30 | 4/1 | 15+1 | レバーアクションライフル。「LAR」 貫通力はSW686と同じ。装弾数が多く、1発ずつ込めるリロードで時間がかかるが途中でキャンセルは可能。連射が利かないので慎重に頭を狙って行こう。こちらはADS時のほうが連射速度が高い。ショットガンに比べ至近距離では殺し損ねることが多く、レバーアクションが終わらないと押しのけが出せないのでRunnerが怖い。 | 不 | 不 |
.308 | ||||||
Sako 85 | 45 | 2/1 | 5+1 | ボルトアクションのライフル。 高倍率のスコープ付き。貫通力があり、1発で最大3体のゾンビを倒せる。腰だめだとわずかに連射速度が上昇する。ADS時は完全に照準通りに飛ぶ。LAR同様に押しのけの隙も大きいので、RunnerやKidの処理はあまり得意としない。基本的には集団のゾンビを落ち着いて貫通キルしていくことに向いている。ADS状態で射撃するとコッキング後に再び自動で再びADSされることにも注意が必要。このコッキング+自動再ADSは、撃ってすぐ直前武器キーを2連打するとキャンセルでき、連射速度も少し速くなる。 | 不 | 不 |
JAE 700 | 45 | 2/1 | 10+1 | ボルトアクションのライフル。 Sako85と比べて少し速いADS連射速度と倍の装弾数を持ちながら、重量・威力・貫通力・精度は据え置きという完全な上位互換武器。腰だめ時の連射速度はSako85のそれと同じ。こちらはコッキングキャンセルしても連射速度上昇は見込めないが、自動再ADSは場合によっては大きな障害になるため、場合によっては依然として有用。 | 不 | 不 |
12 Gauge | ||||||
Beretta Perennia SV10 | 35 | (1/1) | 2 | 上下2連式のショットガン。「SV10」 セミオートだが、装弾数は2発でリロードも遅い。ADS時の集弾性が非常に高いのが長所。若干離れていてもしっかり狙えば倒せるので、落ち着いて命中させよう。その分近づきすぎると逆に1体しか倒せない。ピンチの時にはほとんど役に立たないが、ある程度余裕があるときに複数キルを狙っていくのには向いている。 | 不 | 不 |
Remington 870 | 35 | (1/1) | 9 | ポンプアクションのショットガン。「M870」 基本となるショットガン。連射力・集弾性ともに十分で、装弾数が多いのでピンチにも強い。 | 不 | 不 |
Winchester Super X3 | 35 | (1/1) | 6 | セミオートのショットガン。「SX3」 集弾性がかなり悪く、至近距離でないと頭を狙っても倒しきれないことが多い。弾を浪費しやすく、連射力はポンプアクションでも必要十分なので、サバイバルではあまり使わないほうが良いかもしれない。 | 不 | 不 |
Mossberg 500a | 35 | (1/1) | 6 | ポンプアクションのショットガン。「M500」 M870より僅かに集弾性が高いが、誤差レベルであり実用上は全く変わらない。M870が手元にあるならこれを選ぶ意味は無いが、デザインが好みなら使っても良い。 | 不 | 不 |
矢 | ||||||
PSE Deer Hunter | 15 | 25/1 | 1 | 矢を発射する弓。「弓矢」 ヘッドショットなら1撃、それ以外なら.22LRより低威力という不思議な武器。貫通力は無いが、ヘッドショットでゾンビの頭が飛んだ場合そのまま飛んで行く。これで複数キルを取れることもあるし、矢が回収不可能になることもある。手動でADSすることはできず、引き絞ると自動でADS状態になる。引き続けても威力・投射速度・弾道などには全く影響しない。10秒間引き続けているか、武器をしまうキーを押すとキャンセルされる。矢が発射される位置は画面の中心で、照準器の中心とはかなりズレているため当てづらい。発射された矢は放物線を描くが、実用射程内で気にする必要はまずない。矢は基本的に着弾地点に刺さるが、材質によっては跳ね返されて落ちる。刺さった・落ちた矢は何度でも回収して再利用することができ、時間経過で消滅することも無い。生きているゾンビに刺さっている矢を回収することもできる。もちろん倒してから回収することも可能。頭以外に当てた場合はノーダメージに等しく、近距離以外では命中させずらく、矢はあるていど再利用できるという仕様なので、近接武器のように扱うと良い。 |